Blender2Pmxとの違い
Blender2Pmx → Blender2Pmxe → 当アドオン までの変更点一覧。一部は Blender2Pmxe の Readme.txt から引用しています。
インポート
- 英名をBlender側オブジェクトに読込
- XMLファイルを連番で別名保存
- ボーン位置・角度を自動調整可能
- 両目
- 腕捩り
- 手捩り
- 自動(補助)ボーン
- 足D
- ヒザD
- 足首D
- カスタムシェイプ追加可能
- Basisシェイプをアクティブに
- BDEF4のウェイト読込の不具合修正
- テクスチャパスが間違っていてもインポート可能
- Blenderの2.80に対応
- テクスチャファイルをプリンシプルBSDFノードに設定するように変更
- PMXの状態をチェックしエラーを出すように変更
エクスポート
- (PMXファイル名).xmlファイルが存在しない場合は、アドオン側のデフォルトのXMLを読み込む
- アーマチュアに連結されていないオブジェクトは出力しない
- マテリアルが存在しないオブジェクトは出力しない
- 使われていないマテリアルは出力しない
- カスタム法線を出力可能
- モディファイアーを適用した状態で出力可能
- ボーンのウェイト以外の頂点グループを出力しない
- ウェイト値0を出力しない
- XML使用時に余計な表示枠登録をしない
- XML指定の無い_L/_Rボーンの和名を左/右で出力
- XMLへの剛体・ジョイントの情報取得を小数点以下3桁から7桁へ変更
- XMLで「変形階層」と「物理後」を指定可能
- XMLでボーンのローカル軸を指定可能
- アクティブなUV Mapsを出力する
- Blenderの2.80に対応
- テクスチャファイルをプリンシプルBSDFノードから取得するように変更
- XMLで材質色とスフィア設定を指定可能
- XMLのボーンの順序で出力するように変更
- constraint要素のbody_Aとbody_Bを剛体名に変更
- XMLの状態をチェックしエラーを出すように変更